Memahami class dan object di Java
Jumat, 06 Maret 2009
0
komentar
1. Class
Didefinisikan Class sebagai sebuah blue print, atau prototipe, yang mendefiniskan variabelvariabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari jenis tertentu.
Bagian-bagian dari sebuah Class
Secara umum penulisan class terdiri atas 2 bagian yakni:
1. Class Declaration
2. Class Body
Class Declaration
Berikut adalah gambaran dari sebuah class.
/* Class Declaration */
Public Class Sepeda{
/* Variabel */
private String merk;
private int gigi;
/* Konstruktor */
public Sepeda(){
this.gigi=0;
this.merk=”Aneh”
}
public Sepeda(int g, string m){
this.gigi=g;
this.merk=m;
}
/* Method */
public void ganti_gigi(int g){
this.gigi=g;
}
public String tampilkan_merk(){
return this.merk
}
}
Merupakan deklarasi atau identitas dari suatu Class. Penamaan suatu class mempunyai aturan umum :
a. Tidak menggunakan spasi atau menggunakan spasi dengan diganti “_” (missal class Sarjana_Mipa)
b. Apabila nama kelas terdiri atas 2 kata maka huruf pertama dari kedua kata tersebut menggunakan huruf besar (missal class SarjanaMipa)
c. Tidak menggunakan kata-kata yang telah dipakai oleh compiler (reserved Word, lihat bab sebelumnya)
Class Body
Class Body merupakan bagian dari kelas yang mendeklarasikan kode-kode program java.
Class Body tersusun atas:
a. Konstruktor
b. Variable
c. Method (Fungsi-fungsi atau prosedur)
Konstruktor adalah suatu method yang mempunyai nama sama dengan nama class dimana method itu dibuat. Fungsi konstruktor adalah sebagai inisiasi awal dari terbentuknya sebuah objek.
2. Objek
Objek merupakan bagian dinamis dari suatu class. Class hanyalah sebuah prototype penggunaan class tersebut tidak bias langsung tetapi harus dibuatkan objek terlebih dahulu.
Sebagai contoh kita ambil kelas sepeda diatas kita akan membuat objek sepeda dengan nama Onthel dan Onta, sepeda Onthel mempunyai 10 gigi dengan merk enlander sedangkan sepeda Onta memiliki 20 gigi dengan merk wan abud maka pembuatan objeknya adalah:
Sepeda Onthel=new Sepeda(10, “Enlander”);
Sepeda Onta=new Sepeda(20,”Wan Abud”);
Terlihat bahwa objek onthel dan onta akan memanggil konstruktor sepeda dengan 2 parameter yakni gigi dan merk. Sekarang kita akan coba membuat objek sepedaku dari class sepeda dengan memanggil konstruktor tanpa berparameter
Sepeda Sepedaku= new Sepeda();
Maka secara otomatis objek sepedaku akan berisi gigi 0 dengan merk “Aneh”
Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/OOP
0 komentar:
Posting Komentar